La Geste des Monts des Flocons
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La Geste des Monts des Flocons

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 Livre Quint - Des Principes

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le_rige
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MessageSujet: Livre Quint - Des Principes   Livre Quint - Des Principes EmptyMar 9 Mai - 7:36

L'héraldique est l'ensemble des emblèmes et couleurs composant un blason.

Les couleurs usuelles sont : argent, azur (bleu), gueules (rouge), or (jaune), sable (noir), sinople (vert). Par exemple, on décrira le blason d'Ashaba ci-dessous en disant : "d'Or au Lion de Sable".L'écu d'une seule couleur, sans ornement, est dit plain. Ainsi un écu rouge se définira comme étant "de Gueules Plain".

Livre Quint - Des Principes Flandres5ze

Mais le fond n'est pas nécessairement uni ; il peut, par exemple, se composer de barres verticales (les pals), horizontales (les fasces) ou obliques (les bandes "\" et les barres "/").

Livre Quint - Des Principes Facesecu6qn

Le blason se divise en quartiers dont les appellations figurent sur l'illustration ci-dessous.

Livre Quint - Des Principes Faceecu6dc

Dans l'un ou l'autre de ces quartiers viennent souvent se loger des objets (croix, épée, arc, hache, coquille, ...) des animaux (lion, aigle, ours, cerf, sanglier, faucon, bar, ...), ou des végétaux (chêne, rose, tilleul, chardon, ...).

Livre Quint - Des Principes Eculion0ve

Ainsi, le blason ci-dessus pourrait se décrire de la façon suivante : "d'Azur à trois Quintefeuilles d'Or accompagnées en Cœur d'un Lion passant du même." ("du même" signifie de la même couleur que les quintefeuilles ; "passant" désigne le fait que le lion se voit marchant de profil)
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MessageSujet: Re: Livre Quint - Des Principes   Livre Quint - Des Principes EmptyMer 17 Mai - 19:55

Construire, oui, mais à quel prix?

Les tarifs ci-dessous sont indicatifs pour une construction standard,
c'est à dire une commande faite à un maître d'oeuvre pour la
réalisation complète et fini de la construction souhaitée.

Ces tarifs peuvent être revu en fonction notamment des matériaux utilisés et du maître d'oeuvre.

Habitation :
    Unité : pièce standard 10' x 10 x 10' (intérieur), 1 porte, 1 fenêtre, sol et plafond bois
    Maison : composée d'unités, cloisons à convenance + 1 porte d'entrée
    Etage : Prix pour le 1er étage. Etages additionnel, prix à multiplier par l'étage
    Toit : Prix par unité au sol


Prix par unité :
    Maison rondin bois 30
    Supplément étage 20
    Maison bois / torchis 40
    Supplément étage 30
    Maison brique (terre cuite) 60
    Supplément étage 35
    Maison pierre (sol pierre au RdC) 90
    Supplément étage 50

    Toits : Toit écorce 8
    Toit chaume 10
    Toit lauze (maison pierre) 20
    Toit ardoise 30
    Toit ardoise 30
    Cave (sol terre, accès échelle) 50

    Fenêtre à barreaux : 10
    Soupirail : 5
    Supplément volet bois : 2


Nombre d'étages maximum :
    Rondin, Bois / torchis : 1
    Brique 2
    Pierre : 2 + 1 étage
    bois / torchis


Aménagements :
    Cheminée pierre 50
    Porte d'entrée suppl. 10
    Porte renforcée Supplément 20
    Escalier (par étage) 30


Exemple :
Petite maison avec grande salle (20' x 20') avec cheminée et porte de derrière + 2 chambres (2 fois 10' x 10'), 1 étage au dessus de la grande salle (20' x 20'), accès par escalier, rezde-chaussée pierre, étage bois / torchis, toiture tout ardoise :
    RdC pierre, 6 unités : 90 x 6 = 540
    Etage bois / torchis, 4 unités : (40+30)x4 = 280
    Toiture tout ardoise, 6 unités : 30 x 6 = 180
    Escalier 1 étage : 30
    Cheminée dans grande salle : 50
    Porte de derrière 10
    Total : 1 090


Livre Quint - Des Principes Maisonindivtype7dq

(maison typique des monts des flocons)

Bâtiment agricole
    Unité : pièce 10' x 10' x 10' (intérieur), sol terre, sans porte ni fenêtre
    Bâtiment : composé d'unités, sans cloison + 1 porte adaptée
    Etage : Prix pour le 1er étage. Etages additionnel, prix à multiplier par l'étage
    Toit : Prix par unité au sol


Prix par unité :
    Bâtiment bois (planche brute) 10
    Supplément étage 10
    Bâtiment bois / torchis 20
    Supplément étage 15
    Bâtiment brique (terre cuite) 30
    Supplément étage 20
    Bâtiment pierre 45
    Supplément étage 30
    Toit : Bois goudronné 5
    Ecorce 8
    Chaume 10
    Lauze (bâtiment pierre) 20
    Ardoise 30


Nombre d'étages maximum :
    Bois, Bois / torchis : 1
    Brique 2
    Pierre : 2 + 1 étage bois ou bois / torchis


Equipements :

    Porte supplémentaire bois simple 5
    Fenêtre 5
    Four à pain 100


Aménagements (par unité)
    bestiaux (box, auges... ovins,
    porcins, basse cour) 10
    gros bestiaux 20
    Aménagement moulin (eau ou vent) 200


Exemples (par unité aménagée) :
    Bergerie (pierre, toit chaume, 1 unité ;10 bêtes) 65
    Etable (pierre, toit chaume, 1 unité ;2 bêtes) 75
    Ecurie (bois / torchis, toit chaume, 1 unité ;2 bêtes) 50
    Porcherie (pierre, toit écorce, 1 unité ;4 bêtes) 63
    Poulailler (bois, toit bois goudronné, 1 unité ;50 bêtes) 25
    Grenier (pierre, toit lauze) 65
    Entrepôt / Réserve (bois, toit bois goudronné) 15


Dernière édition par le Mer 25 Oct - 13:33, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Livre Quint - Des Principes   Livre Quint - Des Principes EmptyMer 17 Mai - 20:14

Fortifier, embellir

Bâtiment militaire :
    Unité : pièce 10' x 10' x 15' (intérieur), sol du matériau, cloison du matériau à convenance + 1 porte + 1 meurtrière
    Bâtiment : composé d'unités + 1 porte adaptée
    Etage : Prix pour le 1er étage. Etages additionnel, prix à multiplier par l'étage
    Toit : Prix par unité au sol


Donjon / tour :
    Bois (rondin) 30
    Supplément étage 20
    Supplément ouvrage rond +10% du total
    Brique (terre cuite) 120
    Supplément étage 70
    Supplément ouvrage rond +15% du total
    Pierre (ép. 5') 180
    Supplément étage 100
    Supplément ouvrage rond + 20% du total
    Toit : Ecorce 10
    Lauze (bâtiment pierre) 25
    Ardoise 40

Aménagement défensif
    Bois 10
    Pierre 30
    Cave (sol terre, accès échelle) 50


Nombre d'étages maximum :
    Bois : 2
    Brique 3
    Pierre : 3 + 1 étage bois ou bois / torchis
    Bâtiment fonctionnel: Idem Habitation et Bâtiment agricole selon le cas


Rempart :
    Section : mur de 10' de large, 15' de haut, épaisseur selon matériau
    Bois (rondin) 15
    5' de haut supplémentaire (cumulatif) 7
    Chemin de ronde 10
    Grande porte (y compris chemin de ronde) 20
    Pont-levis 100
    Poterne (porte bois) 10
    Brique (terre cuite) 120
    5' de haut supplémentaire (cumulatif) 35
    Chemin de ronde 35
    Grande porte (y compris chemin de ronde) 350
    Pont-levis 120
    Poterne (porte bois) 50
    Pierre (ép. 6') 180
    5' de haut supplémentaire (cumulatif) 50
    Chemin de ronde 50
    Grande porte (avec herse + porte bois,
    chemin de ronde fermé) 500
    Pont-levis 150
    Poterne (porte bois + grille) 100


Fossé (section de 10' x 10' x 10')

    Brut (terre) 20
    Renfort pierre 50
    Inondation, si rivière proche, par 10' d'éloignement 5


Sous terrain
    Profondeur 10', unité couloir 5' x 10' x 10', unité pièce 10' x 10'x 10'
    Profondeur supplémentaire, multiplier par l'étage à partir du sol
    Terre, renforts bois
    Couloir 50
    Pièce 100
    Tout pierre
    Couloir 100
    Pièce 200


Exemples :
Tour d'angle carré pierre, 10' x 10' intérieur (1 unité sol), RdC + 2 étages + sous-sol, toit
fortifié 920
Idem, bois 210

Tour d'angle ronde pierre, ø 16' intérieur (2 unités sol), RdC + 2 étages + sous-sol, toit ardoise + fortifications 2 304
Idem, bois 550

Château exemple :
    Donjon rectangulaire pierre, 30' x 40' intérieur (12 unités sol), RdC + 2 étages + sous sol, toit fortifié, + tour de guet ronde accolée en angle, ø 11' (1 unité), RdC + 3 étages, toit fortifié 12 390

    Rempart 15' de haut, pierre + chemin de ronde, 20 unités + porte + pont-levis 5 250

    Tour ronde pierre, ø 16' intérieur (2 unités sol), RdC + 1 étage, toit ardoise + fortifications x 2 2 544

    Tour d'angle carré pierre, 10' x 10' intérieur (1 unité sol), RdC + 1 étage, toit fortifié x 3 1 470

    Fossé brut 44 unités 880
    Ecurie bois / torchis, toit ardoise, 20chevaux (9 unités) 630

    Corps de garde, immeuble pierre, 20' x 30' (6 unités sol), RdC + 1 étage + sous sol, toit ardoise 1 860


Total 25 024

Livre Quint - Des Principes Dentdudragon2hl

(fort standard type "dent du dragon")
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MessageSujet: Re: Livre Quint - Des Principes   Livre Quint - Des Principes EmptyLun 22 Mai - 7:58

Monnaie :
    1 000 pièces de cuivre (leaf : appelées ainsi à cause de la feuille de chêne qui orne le verso)
    Font 100 pièces d’argent (axe : hache gravée au verso)
    Font 50 pièces d’électrum (claim)
    Font 10 pièces d’or (Bridge, ou bdg)
    Fait 1 pièce de platine (Drag)


*********************

Stockage de denrées
    A ce jour, le royaume fonctionne sur quelques standards, qui peuvent varier dans leur forme et/ou structure.
    Les plus utilisés sont :
    L’Amphore (Aph) 10 litres/10 kgs
    Le Tonneau (ou fût) 100 l / 100 kgs
    Le Chariot 1 essieux (1 tonne)
    Le Chariot 2 essieux (2 tonnes)
    Le Silo 10 tonnes


La plupart des villes bénéficient d’entrepôts (et même que des fois y’a quelque chose dedans).

*********************

Réputation

On distingue trois niveaux de Réputation (Rep):
- Au sein du royaume
- Au sein des royaumes voisins
- Dans le monde en général
Le maximum est 100.
La base de calcul est de 10 pour 1 entre les rangs.

Exemple :
Le roy a une Réputation de 100 au sein du royaume
Ce qui devrait lui valoir une Réputation de 10 auprès de ses voisins. Après moult efforts, il a maintenant une Réputation de 40 auprès de ses voisins. Et donc de 4 dans le monde en général. Autant dire que son nom ne fait pas trembler en orient, ou il n’est probablement même pas connu.

Les Seigneurs qui reprennent un fief commencent avec une réputation de 1 au sein du royaume.
Des ajustements (proximité, race, échanges commerciaux) sont appliqués lors de tirages de Réputation.
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MessageSujet: Re: Livre Quint - Des Principes   Livre Quint - Des Principes EmptyLun 25 Sep - 19:43

Les routes dans le monde sont identifiées par un nom, souvent usuel et/ou hisorique.

On distingue les catégories suivantes:

    Catégorie I. Les chemins, ou sentiers.
    Souvent connus des gens du cru seulement, ces petits axes ne sont souvent qu'une trace en lisière de forêt. Un oeil inexpérimenté n'y verra parfois qu'une trouée due aux animaux sauvages.
    Catégorie II. Les grands chemins
    Ces axes sont communs dans les fiefs.
    Ils connectent souvent entre eux les lieux dits aux cités, ou sont utilisés pour rejoindre les exploitations.
    Généralement entretenus par les gens eux mêmes (usufruitiers), ils jouent un grand rôle dans les échanges économiques.
    Souvent dédiés à l'acqisition et le déplacement des ressources, ils sont vitaux.
    Un chariot chargé peut s'y déplacer sans peine, même si deux chariots qui se croisent devront peut être se soumettre à de simples manoeuvres (souvent dépendantes du terrain) pour continuer leur route.
    Catégorie III. Les routes
    Sous la responsabilité du fief, ces routes sont les poumons des relations entre et au sein des fiefs.
    Il est commun que les Seigneurs suivent de près leurs entretiens et conceptions.
    Les fiefs les plus riches les recouvrent d'un parement destiné à améliorer le confort de transport, et souvent les délais de voyage.
    Catégorie IV. Les grand'routes
    Rares, ces axes sont souvent le fruit d'une reflexion mûrement acquise.
    Deux chariots, parfois trois, peuvent s'y croiser sans peine ni ralentir leur allure.
    Toujours pavées ou recouvertes, elles sont extrêmement chères et compliquées à concevoir et établir.
    Elles sont les axes majeurs de déplacement des Ost du Royaume, et sont surveillées étroitement.
    Catégorie V. Les Voies
    D'une largeur titanesque, ces routes sont réputées avoir été construites par la civilisation Thorass, qui a laissé de nombreux vestiges, et ce bien que les chercheurs n'arrivent pas à en percer les mystères les plus simples, comme leur disparition.
    Même les elfes les plus agés ne connaissent personne qui ait vu la construction de ces Voies.
    Elles relient entre elles les grandes Cités des Royaumes, bien que certaines d'entre elles aient disparu depuis longtemps.
    D'une largeur de plus d'une portée d'arc, certains supposent qu'elles aient pu servir de frontières, rôle qu'elles jouent encore parfois aujourd'hui.
    Elles sont, comme les mers ou les montagnes, des repères géographiques stables.
    L'usage veut que les voyageurs utilisant les Voies joignent une main, sorte de caravane, sous la conduite d'un Maître du Voyage.
    Les sont composées de doigts, chacun d'entre eux symbolisant une entité de voyageurs.
    Les plus petits ne sont parfois composés que de quelques chariots et voyageurs.
    On raconte par contre que lorsque le Calimshan attaqua l'Amn il y a quelques siècles, plus de mille mains composées d'autant de doigts chacune s'engagèrent sur les Voies, et que chaque doigt avait la force d'une armée(Sous la direction du plus fameux des Maîtres de Voyage, Khermet de Men Nefer).
    Ce qui n'empêcha pas Amn de remporter une victoire éclatante, grâce à l'appui du Thétyr entre autres.
    Les Voies n'appartiennent à personne, et n'ont besoin d'aucun entretien.
    Tout le monde sait que ses pavés sont inusables, ce qui dans les contrées les plus éloignées du Nord, prend une large place dans les contes et légendes.
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